Quinta-feira, 4 de Setembro de 2008

Bingo Game

Definição

O Bingo é um jogo de azar, onde bolas numeradas são sorteadas uma a uma de forma aleatória. O jogador possuí uma cartela com uma matriz numerada aleatoriamente segundo as regras do jogo. Quando os números sorteados correspondem aos números contidos na cartela, formando alguns das combinações válidos em jogo, ocorre um premio.

Quarta-feira, 9 de Julho de 2008

Dynamic Game Balancing

Dynamic Game Balancing (equilíbrio dinâmico no game – DGB) em gamble, é o processo de mudança automáticas nos parâmetros e comportamentos em um game, a fim de evitar que um player se frustre com o game porque tem poucas premiações.

Os objetivos da DGB é manter o usuário interessado, durante toda a seção e proporcionar um bom nível de entretenimento. Como exemplos deste recursos podemos citar Bonus Game, Mini Game, entre outros. Uma opção para aumentar o desempenho do game é o uso de A.I. (Artificial Intelligence) a inteligencia artificial, que regula a interação do game.


Segunda-feira, 7 de Julho de 2008

Collect Game

Collect Game (jogo de coletar), é uma característica de certos games, onde o player deve coletar artefatos durante o game, a fim de acessar uma determinada circunstância no game ou, ganhar um determinado prêmio.

Fidelity Game

Fidelity Game (jogo fidelidade) é um Collect Game usado em Gambles afim de beneficiar um player que se mantém muito tempo em um mesmo game. É comum, que, após o player coletar o Artefacts Group (grupo de artefatos a serem colecionados), ele acesse um Incerted Game ou ganhe algum tipo de recompensa, sem a necessidade de algum tipo de disputa . Os artefatos coletado em uma Session (seção, período de jogo entre o Chash-in e o Cash-out –deposito de créditos e retirada do deposito-), podem ou não serem mantidos ao fim de uma Session.


NPC e PC

NPC

NPC, abreviatura de Non-Player Character, são characters in game que tem como objetivo manter uma narrativa dentro de uma determinada linha. O NPC pode ser um protagonista, coadjuvantemente ou um figurante. Por via de regra, o NPC não pode ser usado pelo player, porém, em determinadas games, o NPC pode ser usado pelo player.

PC

PC, abreviatura de Player Character, são characters in game, os qual o player utiliza como uma representação pessoal durante o jogo.

Highscore e Rankingscore

Highscore

Highscore ou Hiscore é um placar dinâmico, onde são registrados o nome do player e os melhores resultado de um Session em um game. O Highscore pode registar qualquer característica em um game como: points, time, hits, entre outro.














Rankingscore


Rankingscore ou Leaderboard é um placar dinâmico, onde cada jogador tem uma pontuação única que pode se mover para cima ou para baixo, dependendo o seu desempenho in game. O Ranking Score pode registar qualquer característica em um game como: points, time, hits, entre outro.

Quinta-feira, 22 de Maio de 2008

Keno Game

Parte 01
História

Em Construção...

Sexta-feira, 16 de Maio de 2008

Tipologia dos Games

Parte 01
Narratologia

Em Construção...

Quinta-feira, 15 de Maio de 2008

The Theory Of Games

Parte: 01
O que é?

The Theory of Game (Teoria dos Jogos) é um ramo da matemática aplicada que estuda situações de estratégicas onde jogadores devem escolher entre diferentes opções para obterem os melhores resultados. Inicialmente desenvolvida para que se pudesse compreender comportamentos econômicos, hoje a teoria dos jogos, devido há elementos como o dilema do prisioneiro, no qual os interesses individuais prejudicam o bem comum, vem sendo usada em diversas áreas, como na ciência política, ética, filosofia, entre outras. Despertando a atenção da ciência da computação que a vem utilizando para avanços nas áreas de inteligência artificial e cibernética.

A teoria dos jogos tornou-se um ramo proeminente da matemática da década de 1930, em especial após a publicação de The Theory of Games and Economic Behavior em 1944, por John von Neumann e Oskar Morgenstern. A teoria dos jogos destingisse por procurar encontrar estratégias racionais em situações em que o resultado depende não só da estratégia individual de um agente e das condições de mercado, mas também das estratégias escolhidas por outros agentes que possivelmente têm estratégias diferentes ou objetivos comuns.

Sábado, 3 de Maio de 2008

Gambles. Rules e Math

Em contrução...

Sexta-feira, 2 de Maio de 2008

Gamble e Game

Parte: 01

A História dos Jogos

Segundo os gregos, Zeus, Poseidon e Hades dividiram o Universo em céu, inferno e mar através de uma disputa de dados.

Os jogos são uma das mais antigas manifestações culturais conhecidas da humanidade. Evidências ar
queológicas sugerem que mesmo os mais antigos homens das cavernas foram jogadores. Dados feitos a partir do osso do tornozelo de ovelha ou um cachorro chamado Astragali foram encontrados, remontando à idade de 40.000 anos. Pinturas rupestres alusivas aos jogos oferecem mais uma prova da existência dos primeiros jogadores.


Por volta de 2.300 a.C., os chineses inventaram um jogo a partir de azulejos, 1.100 anos mais tarde soldados gregos divertiam-se com dados, embora o Gamble (jogo de azar) na Grécia antiga fosse ilegal. Em Tebas, no Egito, um par de dados de marfim foram encontrados, que remonta a idade 1.500 a.C., e artefatos de jogos antigos foram encontrados na China, Japão, Índia e Roma.

Na Roma antiga, Claudius redesenhou seu transporte de forma que ele tivesse mais espaço para que pudesse jogar dados. Calígula confiscou bens para cobrir as suas dívidas de jogo. No auge do Império Romano, seus legisladores decretaram que todas as crianças deveriam ser ensinadas a jogar.

Durante o século XIV, apesar de ser um jogador inveterado, o rei Henry VIII baniu os jogos quando descobriu que seus soldados passavam mais tempo jogando do que aperfeiçoando suas habilidades para batalha.

De uma forma ou outra, como diz o princípio postulado por Huizinga em seu "Homo Ludens", o lúdico é um elemento presente e indissociável da cultura de toda e qualquer sociedade.

Game Inserted

Parte: 01

Bonus Games e Mini Games

Inserted Game (jogo inserido) é todo o jogo contido em um Main Game (jogo principal), sendo este ou não do mesmo gênero.

É comum chamar à todos os modelos de Game Inserted de Bonus Game (jogo bônus). Porém, com o desenvolvimento profissional da indústria de gambles, surge a necessidade de redefinir certos conceitos e construir outros.

Dentro desta necessidade reformadora, o Bonus Game, um dos elementos que passam por este processo, têm suas características redefinidas, ou melhor, avaliadas de forma mais coesa.


Com a análise dos modelos de Bonus Game existentes no mercado e apoiado no espantoso avanço da industria de games e seus conceitos, suscita-se dois modelos distintos de Game Inserted: o Bonus Game e o Mini Game.


Bonus Game

Chama-se Bonus Game todo game contido no Main Game, o qual, o player acessa em determinada circunstância sem nenhum tipo de ônus, possibilitando ao player aumentar suas conquistas gratuitamente.


Earthworm's Hole, Bonus Game onde você precisa acertar
o máximos de minhocas possíveis antes que o tempo acabe.

Mini Game

Mini Game (pequeno jogo) é todo o game contido em um Main Game, o qual, o player acessa em determinada circunstância, tendo que apostar um valor x para que possa disputar um prêmio.


Super Spin, Mini Game onde você aposta e em seguida
gira a roleta para conseguir prêmios.

Durante muito tempo não se fez distinção entre um e outro. Todavia, há diferenças importantes entre os dois modelos de game. Diferenças que, quando compreendidas, não só melhorarão a qualidade, mas como ampliarão as possibilidades de construção de novos modelos, os quais virão a suprir de forma mais eficiente a necessidade dos players.

Gameplay

Parte: 01
O que é Gameplay?


Existem muitas divergências em relação à definição da terminologia Gameplay (jogabilidade). De modo simples, podemos dizer que, Gameplay é aquilo que deixa um game/gamble divertido ou não.

De forma técnica é o conjunto de características que compõem um game, onde estas características estão diretamente ou indiretamente associadas ao modo de se jogar. Ou seja, todos os componentes que, de uma forma ou outra, influenciam no mecânica do game e nas reações do player (jogador). Vejamos um exemplo.

O famoso jogo Tetris, desenvolvido por Alexey Pajitnov e Vandim Gerasimov, pode ser definido de uma forma simples, como um conjunto de blocos que se conectam através de suas faces, de forma que ao serem arranjados de cima para baixo, o player deve encaixá-los da melhor forma possível para que, combinando-os, possa eliminá-los e, assim, pontuar.Podemos descrever seu Gameplay como blocos que devem ser alinhados, onde o objetivo é a pontuação. Claro que há outros detalhes em suas composição, como, a possibilidade de rodar, acelerar e o deslocamento no eixo X, fazem parte do que temos de Gameplay, todavia, há outros fatores importantes, como as Rules, regras do game.

As combinações de peças são regidas por um modelo que diz que, para eliminarmos, ou seja, pontuar, um grupo de blocos é necessário, e que estes sejam de um número mínimo. Além destes, o fator desafio também faz parte do gameplay, no exemplo, além do número de blocos que compõe as peças que são arrojadas, a velocidade que aumenta gradualmente, também são fatores de desafio. Como o player tem que eliminar todos os blocos de modo que eles nunca atinjam uma quantidade tal que preencha o espaço de jogo de modo a tocar a sua parte mais alta. Caso contrario o game é encerrado e seus pontos contabilizados, e a resultante posto no High Score (melhor pontuação).

Como podemos ver, desafios, composição, regras e todos os elementos que, de uma forma ou outra, influenciam o modo do player de jogar e o modo que o entretenimento é oferecido, constituem o Gameplay.

Não há uma regra geral que nos permita dizer quando um Gameplay vai ou não tornar um game ou gamble um sucesso, ou mesmo que elemento dele é mais atrativo. Analisemos da seguinte forma: Se tirarmos uma das características do game tetris, digamos as múltiplas formas dos blocos, será que o player ira ter mesma experiência de jogo? Com isto o fator desafio seria muito inferior ao modelo completo. Podemos ilustrar este caso da seguinte forma.

Imaginemos que exista uma quantidade n de areia, disposta de forma que podemos defini-la como sendo um monte de areia. Se tirarmos um grão, ainda podemos chamá-lo de monte de areia, logo ele não faz falta de forma consistente. Se tirarmos dois grãos ou mais, ainda assim continuará a ser um monte de areia. Porém se tirarmos uma quantidade considerável de grãos de forma a espalhar o restante depois, não mais teremos um monte.

Desta forma, podemos dizer que o conjunto determina se temos ou não um monte de areia. Da mesma forma o Gameplay pode ser visto. Não podemos dizer que um ou outro elemento é o Gameplay de um game ou gamble. Mas sim que, o conjunto características que dão ao player aquilo que ele busca é o Gameplay.